Kunskapsbank

Gamification

Publicerad: 2021-03-11


Att förändra beteende med hjälp av tävlingsmoment

Gamification

Gamification, eller "spelifiering" innebär att man använder ett spelelement (interaktion med digitalt material) som en metod för att öka användarens enagagemang för ett visst ämne eller fråga. Ett område där detta ofta används är till exempel utbildning, där det finns framtaget olika mobilappar som ska hjälpa barn och ungdomar att lära sig matte på ett roligt sätt.

 

Tävling som gör gott både för hälsan och klimatet

En av våra  tävlingar gick ut på att deltagarna under sex veckor fick registrera olika aktiviteter som att till exempel cyklar eller gå, istället för att ta bilen,  i en framtagen app.  I tävlingen så fokuserade vi mest på arbetsresor, men puffade också för lite mer hållbara tjänsteresor och fritidsresor, samt tryckte på att det också är bra för hälsan att cykla eller gå istället för att ta bilen. På detta sätt fick deltagarna inte bara bättre hälsa, utan bidrog även till minskade koldioxidutsläpp.

 

Tips! - Bäst resultat får man genom upprepning

Forskningen säger att upplägget kan fungera bäst och bäst resultat får man om man gör samma tävling upprepade gånger. 

 

 

Appens upplägg och utformning spelar stor roll 

Med hjälp av tävlingsappen kunde de olika arbetsplatserna dels tävla mot varandra enskilt – men även i grupp tillsammans med kollegor.
Följande upplägg i appen visade sig viktigt för deltagarnas engagemang;
 

Interaktivitet & positiv feedback viktigt

  • Det måste finnas interaktiva inslag, att deltagarna kan dela och se sina egna och andras resultat i appen och att de också kan interagera med varandra.
     
  • Att få kontinuerliga positiva puffar av appen är också en sak som ökar engagemanget.
     
  • Att deltagarna fick fick extrapoäng genom att vara stöttande och säga snälla saker till sina kollegor, bidrog inte bara till engagemanget utan bidrog också till en härlig atmosfär under tävlingarna. 

 

 

 

 

 

                     

Vi genomförde två sådana här tävlingar inom Res grönt i gröna Kronoberg, med 990 deltagare från olika arbetsplatser i Kronobergs län, där vi använde gamification för att öka andelen hållbara resor.  Räknat på de gånger de bytt ut sina bilresor till gång/cykel eller kollektiva resor så har deltagarna tillsammans sparat 31 500 kilo koldioxidutsläpp på att tävla i att resa hållbart i sex veckor.

Mer inom samma tema

116 artiklar hittades

Se alla poster inom temat